Video Games and Politics

paperplease

Screen from the dystopian game : Papers, please.

 

This article is a translation of the following French version : Jeux vidéos et politique.  Feel free to improve it.

Most of cognitive scientists agree that videos games are one of the best tool to improve knowledge. But, can we politized people through video games?

This question seems stupid for individuals who have the following cliché: video games are a hobby for geeks. Maybe, those people should considered these facts before repeat some cultural biases:

  1. The video games experience is a daylife phenomenon because the aircraft pilot, the bus driver, and even some managers are trained with video games. Plus, the sudoku downloaded on each of your electronic devices is a video game. Period.
  2. Video games industry is a $108,9 billion (US) evaluated industrial sector in 2017.
  3. Video games is a very serious academic field since decades!

To write this article, I am referring to : The Civic Potential of Video Games by Joseph Kahne, Ellen Middaugh and Chris Even ; Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional World by Jesper Juul ; Games of Empire. Global Capitalism and Video Games by Nick Dyer-Witheford and Greg de Peuter.

What these specialists said about politization by video games?

According to Nick Dyer-Witheford and Greg de Peuter, video games follow the very same tends that every kind of art or entertainment : 1) an industry reproduces the model, the system and the values of capitalism (ludocapitalism), 2) dissidences contest this hegeomony, as the far-right military activists (militainment) or anti-capitalist dissents (digital dissent).

Jesper Juul has this theory: if video games influences the gamers in their own political views – i.e. videos games politize them – they will be not determined by video games. In other words, video games are a « basic » propaganda medium like any media. This the reason why academic research makes a distinction between tacite political influence of videos games and the political statement by playing to certain video games.

About the tacite political influence, that is sure a social and political hegemony with a dominent position will shape somebody mind easily because the game is a reproduction and an experiment of the social mainsteam representations and practices. By example, a game like Sims – where relationships are related to money gained by daily work – consolidates hegemonic position of a capitalism.

Concerning the political statement by playing to certain video games, it is probably more obvious for specific video games that claim a political content. Indeed, a gamer has more chance to play to Orwell – a game that denounces state computer monitoring – if he/her shares same concerns. Nonetheless, a Sims’ gamer could have the same feeling about his/her gaming? According to Joseph Kahne, Ellen Middaugh et Chris Even, the political statement does not depend of the game kind because more the political involvment of the gamer is strong, more his/her gaming experience will be politized. In spite of the political claiming of Orwell, a gamer cannot notice it.

Jesper Juul emphasises on a very crucial aspect: video games create a socialization area that is not always a continuum with the real life. If video games have a strenght political potential because the involvement of the gamer is higher than a spector of a movie or people just listen music, it is the exact same thing for a reader. Thus, video games do not extend the real/fictional porosity. That is a biais to believe that, the exact same biais of a futur with fluo colors, with people wear silver suits and listen techno music.

However, video games have two effects that reading does not involved. First, video games force the gamer to assimilate very fastly rules and practices.  That phenomenon creates borders between the game insiders and game outsiders, and increase social hierarchies. Second, this strong inhibition constrains the gamer to a distanciation with the content because he/she struggles against the scenario of which the main ending is the gamer over. And this kind of distancing entails an egocentric refocusing of the gamer.

These side effects have harmful effects because a gamer will be more cynical with the political message of a game that is too difficult to have fun or too easy to play. This appreciation depends of a variable « gaming capital » (like a « cultural capital »). But that is my theory according to my own gaming experience and my approach of sociology knowledge.

Jeux vidéos et politique

jeuxvideospolitisme

À la fin de cet article, je vous propose un top 3 des meilleurs jeux vidéos politiques. Si vous souhaiter sauter la théorie pour la pratique, rendez-vous ici.

La plupart des chercheurs en sciences cognitives sont d’avis que le jeu vidéo est l’un des meilleurs moyens quant à l’acquisition de connaissances. Mais peut-on politiser par l’intermédiaire du jeu vidéo ?

Cette question pourraient sembler saugrenue pour celles ou ceux qui cultivent cet a priori selon lequel le jeu vidéo est un loisir d’adolescents attardés. Peut-être ces braves gens poursuivront-ils la lecture de cet article par l’exposition de ces faits :

  1. L’expérience vidéo-ludique est un phénomène de divertissement généralisé, puisqu’elle se décline désormais sur la totalité des supports : smartphone, tablette, ordinateur et télévision.
  2. L’industrie du jeu vidéo pèse pour quelques 108,9 milliards ($ US) en 2017.
  3. Le jeu vidéo est d’ores et déjà un outil de formation, notamment par le biais des simulateurs, des logiciels d’apprentissage, mais aussi des « serious games ».
  4. Cette question est un sujet d’études pour les universitaires américains depuis plusieurs décennies.

Pour écrire cet article, je me suis moi-même appuyé sur trois livres : The Civic Potential of Video Games de Joseph Kahne, Ellen Middaugh et Chris Even ; Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional World de Jesper Juul ; Games of Empire. Global Capitalism and Video Games de Nick Dyer-Witheford et Greg de Peuter.

Que disent donc ces éminents spécialistes quant à la politisation par le jeu vidéo ?

Selon Nick Dyer-Witheford et Greg de Peuter, le jeu vidéo suit les mêmes tendances que tous les autres divertissements. En cela, il se départage entre une industrie capitalistique qui en reproduit le modèle, le système et les valeurs (ludocapitalism), un crypto-fascisme  (militainment) et la somme de toutes les dissidences politiques envisageables (digital dissent).

Comme l’écrit fort bien Jesper Juul, si le jeu vidéo est susceptible d’orienter le joueur dans ses choix et dans ses actions politiques, c’est-à-dire de le politiser, il ne va pas nécessairement les déterminer. Il faut donc bien différencier l’influence politique tacite qu’exerce un jeu de la prise de position politique dans le fait de jouer à un jeu.

Tacitement, il est certain que, plus un modèle social et politique est hégémonique, plus les messages qu’il cherche à transposer dans l’univers cognitif du joueur par l’entremise de représentations et de pratiques vidéo-ludiques ont une chance de l’influencer. Par exemple, un jeu comme Sims – où l’acquisition de biens obéit à un échange monétaire en fonction de revenus acquis par le travail – aura tendance à conforter le modèle du salariat auprès du joueur.

La prise de position politique encouragée par le jeu vidéo est probablement plus visible pour les expériences vidéo-ludiques lorsque le jeu vidéo se présente lui-même comme politique. En effet, il y a plus de chance qu’un joueur opte pour un jeu comme Orwell – lequel dénonce la surveillance informatique et les violations étatiques quant à la vie privée – s’il partage  des préoccupations similaires. C’est d’ailleurs à cette conclusion qu’arrivent  Joseph Kahne, Ellen Middaugh et Chris Even : plus l’engagement politique est fort, plus l’expérience vidéo-ludique sera vécue comme politique.

Mais nuançons le propos. Il existe des jeux qui se présentent comme politiques ou non, mais auxquels jouent des joueurs sans adhérer pour autant au message explicite ou implicite qu’ils contiennent. À titre de comparaison, lire Céline ne fait pas forcément du lecteur un antisémite ou le rend – par sa lecture – antisémite. La lecture relève parfois d’un intérêt thématique, de la volonté d’apprendre, de comprendre, de s’évader… Peut-être, tombe-t-il au hasard sur un de ses romans ? Jouer tous les jours à Counter Strike ne fera pas donc pas de vous un militariste en puissance, mais tout simplement un geek du FPS (First Person Shooter). Jesper Juul insiste sur le point suivant : le jeu vidéo crée un espace de socialisations qui n’est pas nécessairement coextensif à celui de la vie réelle.

Il faut donc prendre le potentiel du jeu vidéo à transmettre des messages politiques au même degré que n’importe quel autre medium. Si certains ont relevé que –  par son fonctionnement – il requiert une implication élevée du joueur, il n’accroît pas plus la porosité entre l’ordre du réel et l’ordre du fictionnel. C’est là un préjugé, aussi vrai que le futur est bariolé de couleurs fluo, que tout le monde porte des combinaisons et que l’on y écoute de la techno.

Par contre, on peut faire au jeu vidéo exactement la même critique que Walter Benjamin faisait au cinéma. Selon mon analyse, l’implication du joueur avec son medium ajoute deux effets supplémentaires.

Premièrement, le jeu vidéo contraint à une assimilation rapide de règles et des pratiques, lesquelles opèrent une séparation supplémentaire entre «initiés» et «profanes», constituant en quelque sorte un «capital spécifique» qui s’ajoute au capital culturel. Aussi, le jeu vidéo crée des hiérarchies sociales supplémentaires.

Deuxièmement, se forme une distanciation entre le joueur et le produit originel, dans la mesure où le premier lutte contre le scénario le plus couramment offert, c’est-à-dire contre le game over. Malgré le côté fortement immersif, le jeu vidéo implique un recentrage égoïste qui aura tendance à rendre le joueur cynique.

Ces aspects ont parfois plus d’incidence sur le message politique transmis au joueur que le message en lui-même. Imaginez un jeu où « la-démocratie-c’est-vachement-cool » dont les règles nécessitent un doctorat en économie pour sa prise en main et qui humilie le joueur à chaque interaction. Quels seraient les effets sur le joueur d’après vous ?

J’achève ici ma réflexion pour établir le top 3 de mes jeux politiques préférés :

1.Crusader Kings II

crusaderkings2

Développé par Paradox Interactive, ce jeu de stratégie est le plus complet qui soit. Il vous propose d’incarner les membres d’une dynastie médiévale. Que vous choisissez d’incarner un duc normand, un émir fatimide ou un roi païen, il vous faudra avoir des héritiers, commercer, faire la guerre, lutter contre l’hérésie, gérer votre domaine, tempérer vos vassaux, etc. Le meilleur jeu politique d’après-moi car il vous permet d’évoluer dans plusieurs contextes socio-culturels sans perdre l’aspect stratégique.

2.Civilization VI

Civilization_VI_cover_art

Du génial Sid Meier, Civilization VI est le dernier d’une longue série de jeu qui vous permet de créer et de mener jusqu’à la victoire votre civilisation. Cette victoire peut être militaire. diplomatique, scientifique… qu’importe, tant que vous menez votre civilisation jusqu’à la légende !

3.Beholder

Poster

Dans Beholder, vous incarnez le gardien d’un immeuble dans une dictature policière. En plus de répondre aux besoins de votre petite famille, vous êtes contraint d’enquêter sur vos locataires et livrer aux autorités ceux qui sont suspectés d’être des dissidents. Vous pouvez choisir d’être un agent zélé du régime ou un résistant, voire un peu des deux à la fois… Voici un jeu qui interroge la moralité de vos choix.